top of page

Hankkeen perustiedot

Signaali-hanke on Opetushallituksen rahoittama hanke vuosina 2022-2024. Hankkeen päätavoitteena on kehittää, kokeilla ja kouluttaa lukiolaisia kohti digitaalista kansalaisuutta ja työelämää XR:n, ohjelmointiosaamisen, luovan työskentelyn sekä ajattelutaitojen harjaannuttamisen avulla. Hankkeen tehtävänä on tutustuttaa lukiolaisia ja heitä opettavia opettajia modernien teknologioiden maailmaan, havainnoida ja ymmärtää syvällisemmin ympäröivää yhteiskuntaa sekä työelämää ja kehittää laajasti niin nuoria kuin opettajiakin ymmärtämään digitalisoituvaa maailmaa.  Hankkeen toteuttavat yhteistyössä Hämeenlinnan Kaurialan lukio (koulutuskuntayhtymä Tavastia) ja Porin lukio. Hanke on saanut yhteensä 193 000 € rahoituksen, haettu rahoitus oli 247 900 €.

Hankkeen tavoitteet

Hankkeen tavoitteet on jaettu yhteensä viiteen päätavoitteseen ja näiden alatavoitteisiin:

Tavoite 1: "Lukioikäisten monipuolisen digikompetenssin sekä monilukutaitojen laajentaminen."

Konkreettiset tulokset ja vaikutukset, jotka toiminnalla pyritään saavuttamaan:

1. Lukio-opiskelijoiden oppimisympäristöt laajenevat ja monipuolistuvat XR-ympäristöjen myötä. Heidän digikompetenssinsa sekä informaation vastaanottajina ja kuluttajina että sisältöjen innovatiivisina luojina kehittyy. 

2. Digiajan monilukutaitoihin liittyvät uuden tiedon luomisessa ja digitaaliseen kansalaisuuteen kasvamisessa tärkeät akateemiset tekstitaidot vahvistuvat: ne ovat tiedonalakohtaisia, argumentatiivisia, digitaalisia, yhteisöllisiä ja innovatiivisia tekstitaitoja. 

3. Opiskelijoiden rohkeus ja digikompetenssi kehittää ja kokeilla uudenlaisia teknologioita vahvistuu. XR-ympäristöt myös monipuolistavat ja yksilöllistävät opintopolkuja sekä edistävät tasa-arvoa mahdollistamalla autenttisempia oppimistilanteita mahdollisimman monelle lukio-opiskelijalle. 

4. Lukio-opiskelijoiden jatko-opinnoissa sekä työelämässä tarvittavat digiajan monilukutaidot sekä käsitykset niiden tarpeellisuudesta laajenevat. 

5. Opettajien kynnys kokeilla uudenlaisia digitaalisia ympäristöjä, tekstejä ja informaation välittämisen muotoja opetuksessa madaltuu, kun kokeilevaan pedagogiikkaan rohkaistaan myös kasvatustieteellisen tutkimuksen näkökulmasta. XR-ympäristöjä hyödyntämällä pedagogiikka ja oppiminen monipuolistuvat autenttisemmiksi. 

6. Lukio-opetuksen arviointikulttuuri monipuolistuu. 

Tavoite 2: "Oppiainekohtaisten ja oppiaineiden välisten XR-projektien ja -kokeilujen mallintaminen."

Konkreettiset tulokset ja vaikutukset, jotka toiminnalla pyritään saavuttamaan:

1. Oppiaineisiin etsitään XR-sovelluksia ja -sisältöjä, jotka ovat lukion opetussuunnitelmaan sopivia ja helposti opintojaksoihin sisällytettäviä XR-sovelluksia ja -sisältöjä.  

2. Opettajat luovat virtuaalilaseilla ja mobiililaitteilla käytettävissä olevia uudenlaisia oppimisympäristöjä, joita voidaan hyödyntää perinteisen opetuksen tukena.  

3. Opettajien ja opiskelijoiden käsitykset oppimisympäristöistä ovat laajentuneet, sillä virtuaaliteknologian käyttöön liittyvät tutkimukset ovat osoittaneet, että virtuaalityöskentely lisää oppimisen syvyyttä kokemuksellisuuden kautta.  

4. Toteutetaan monialainen oppiainerajat ylittävä teemaopintojakso. Temaattisen opintojakson sisältöinä esim. teknologian ja taiteen konstruktioina algoritmisen ajattelun kehittäminen osana tulevaisuuden työelämän monialaisia valmiuksia ja taitoja. 

5. Kokeilujen myötä eri oppiaineiden opettajien välinen yhteistyö lisääntyy ja laajenee. Hankkeessa madalletaan XR-teknologioiden käyttökynnystä pienimuotoisin kokeiluin.  

6. Jaetaan kokemuksia yhteisistä kokeiluista hankkeen molempien yhteistyölukioiden kesken vertaisoppien. Aikaisemmista hankkeista saatua tietotaitoa jaetaan lukioiden kesken. 

7. Tehdyt kokeilut dokumentoidaan, ja niitä julkaistaan hankkeen blogissa. Blogissa esitellään sekä omien sisältöjen tuottamista XR-ympäristössä että valmiiden sovellutusten toimivuutta opetuksessa. 

Tavoite 3: "Ongelmanratkaisu- ja teknologiataitojen sekä ohjelmointiosaamisen kehittäminen."

Konkreettiset tulokset ja vaikutukset, jotka toiminnalla pyritään saavuttamaan 

1. Opiskelijoiden päättelykyky ja ongelmanratkaisutaidot kehittyvät testattujen ja hyödynnettyjen teknologioiden ja digitaalisten palveluiden ja sovellusten käytön myötä. 

2. Ohjelmointikielien oppiminen laajentaa opiskelijoiden kielitietoisuutta.  

3. Matematiikan opetuksessa luodaan ohjelmoinnin opettamiseen tehokkaat toimintamallit, jotka ovat sovellettavissa myös muihin oppiaineisiin.  

4. Hankkeen toimien myötä opetuksessa ja sen tukena hyödynnetään yleisesti sekä opintojaksoittain oppimispelejä, jotka auttavat opiskelijoita opetussuunnitelman määrittelemien sisältöjen omaksumisessa.  

5. Pelillistetyllä pedagogiikalla monimuotoistetaan opetusta, lisätään opiskelijoiden ongelmanratkaisutaitoja ja avarretaan opiskelijoiden käsitystä oppimisesta ja sen tavoista.  

6. Opettajien ja opiskelijoiden ohjelmointiosaaminen kehittyy sekä tietämys robotiikan ja tekoälyn mahdollisuuksista lisääntyy.  

7. Opiskelijoiden mielenkiinto robotiikkaa ja tekoälyä kohtaan kasvaa. 

Tavoite 4: "Luovien visuaalisten XR-ratkaisujen käytön kehittäminen ja osaamisen tuotteistamisen harjoittelu."

Konkreettiset tulokset ja vaikutukset, jotka toiminnalla pyritään saavuttamaan:

1. Opiskelija hahmottaa suunnitteluprosessia, mikä kehittää monipuolisesti luovuutta sekä digitaalista kompetenssia. 

2. Opiskelijat harjoittelevat XR-sisällöntuotantoa sekä XR-suunnittelua osana kuvataiteen opintojaksoja. 

3. XR-kontti toimii osana järjestettävää tapahtumaa sekä sen jatkona ja esittelee opiskelijoiden omaa sisällöntuotantoa: esittelyjä eri kohteista ja tuotesuunnittelua sekä tarjoaa mahdollisuuksia kokeiluihin. Kontissa on ympäröivän yhteisön mahdollisuus tutustua erilaisin XR-keinoin toteutettuihin kokeiluihin sekä tutustua itse virtuaalisen kuvan tuottamiseen.  

4. Kestävän hyvinvoinnin hahmottamiseen liittyvän aineidenvälisen opintojakson mallintaminen; kuinka suunnitteluprosessi voi olla osana tiedonkäsittelyä ja havainnollistamista. Opintojakson mallin jakaminen esittelyissä. 

5. Lukioon soveltuvien XR-suunnittelumetodien kokeilu ja kehittäminen sekä parhaiden käytänteiden jakaminen. 

6. XR-teknologiaan liittyvän osaamisen lisääntyminen, käyttökynnyksen madaltuminen, vertaisohjaamisen luontevuuden lisääntyminen. 

Tavoite 5: "XR-tapahtumien järjestäminen Porissa ja Hämeenlinnassa."

Konkreettiset tulokset ja vaikutukset, jotka toiminnalla pyritään saavuttamaan:

1. XR-tapahtumissa uusien teknologien pedagogisiin sovelluksiin tutustuvat myös hankkeen ulkopuoliset oppilaitokset ja muut toimijat. 

2. XR-kehitystyötä tekevät oppilaitokset verkostoituvat ja vertailevat erilaisia oppimisratkaisuja 

3. Tapahtumat toimivat opettajien osaamisen täydentäjinä: niihin sisältyy asiantuntijaluentoja, laitetestauksia sekä kokeiluihin ja työpajojen mallinnoksiin tutustumista. 

4. Opiskelijat saavat oppimiskokemuksen tapahtuman järjestämisestä, mikä kehittää LOPSin laaja-alaisen osaamisen mukaista yrittäjämäistä asennetta ja työelämävalmiuksia. 

5. Tapahtumien esittelyt ja eri työpajat toimivat inspiraationa sekä opiskelijoille että opettajille XR:n pedagogisen käytön suunnitteluun. 

6. Tapahtuma ohjaa opettajia tulevaisuuden teknologian hyödyntämiseen nyt ja tulevaisuudessa.

OPH_rahoittaa_rgb.png
Kaulu.png
porin_lukio_logo.jpg
bottom of page