Lukion kuvataideopetuksen opetussuunnitelma nojaa vahvasti ajatukseen tutkivasta, kokeilevasta, perehtyvästä ja innovatiivisesta toimijasta, joka valitsee tarkoituksenmukaisia tekniikoita ja materiaaleja. Virtuaalisen piirtämisen sovellukset (kuten TIltBrush, MultiBrush, OpenBrush) ovat peruskäytöltään helppoja ja monien mielestä inspiroivia, joten ne ovat opiskelijoille mielekäs tapa aloittaa virtuaalitodellisuuteen tehtävä oma kuvallinen tuottaminen. Gravity Scetch VR-laseilla käytettynä on puolestaan mallinnosohjelmana osoittautunut monille helpommin lähestyttäväksi kuin tietokoneella tehtävä 3D-mallintaminen. Lisäksi laajennettuun todellisuuteen liittyvä työskentely on usein jollain tapaa leikkimielistä, pelillistä ja kokeilevaa, mikä asettuu erinomaisesti myös nykytaiteelliseen ajatteluun.
Kaurialan lukion kuvataidetunneilla on tehty taiteellisia kokeiluja muun muassa lisättyyn todellisuuteen ARMakrilla ja iPadilla, 3D-skannausta ja lisätyn todellisuuden videointia yhdistäen Scaniverselle sekä erilaisia tehtävänantoja TiltBrushilla. Moni viehättyy laajennetun todellisuuden tilallisuuden hyödyntämisestä ja kehollisuudesta, mikä edellyttää fyysisesti vaaratonta ympäristöä ja sitä, että tila myös koetaan kaikin puolin turvalliseksi liikehtiä lasit päässä ilman pelkoa, että kukaan tulee liian lähelle, kuvaa sinua ilman lupaa tai muuta vastaavaa. Laajennetun todellisuuden immateriaalisuus sekä mahdollisuus kokeilla, yrittää ja erehtyä viehättävät monia opiskelijoita.
Opiskelijoiden toteuttamat virtuaaliesittelyt aineidenvälisessä työskentelyssä
Kaurialan lukion kuvataideopetuksessa on jo STEAMing Experiences -hankkeessa kokeiltu erilaisia laajennetun todellisuuden toteuttamiseen liittyviä työtapoja muun muassa virtuaalisessa suunnittelussa ja lisätyn todellisuuden taidekokeiluissa. Signaali-hankkeessa on lähdetty lukuvuonna 2022-2023 tekemään myös aineidenvälisiä kokeiluja, joissa kuvataide on ollut mukana.
Opiskelijoiden toteuttamia virtuaalisia esittelyjä tehtiin lukuvuonna 2022-2023 Thinglink-alustalla. Syksyn alussa tehtiin biologiaa ja kuvataidetta yhdistävä projekti, jossa kerättiin materiaalia kasvitieteellisestä puutarhasta ja toteutettiin esittely kuvataidetunneilla. Kasvien lisääntymisbiologiaan perehdyttiin biologian opettajan antamien tehtävien ja materiaalien avulla, mutta myös 360-kuvaten, makrokuvaten, tehden taideteoksia digitaalisesti ja perinteisesti piirtäen sekä faktatietoa keräten.
Niin ikään Thinglinkillä tehtiin myös historiaa ja kuvataidetta yhdistävä esittely Brightonin kuninkaallisesta paviljongista, jossa vierailtiin kahdesti Connecting European Classroom thru VR-projektin Brightonin työpajojen yhteydessä. Molemmissa projekteissa oli ydinajatuksena monilukutaitojen ja monipuolisen digikompetenssin kehittäminen oppiaineisiin liittyvän substanssiosaamisen lisäksi. Brightonin paviljongin esittelyä on käytetty oppimateriaalina esimerkiksi kuvataiteen opintojaksoilla. Kuvallisen materiaalin kerääminen ja työstäminen syventävät kohteissa käymisen kokemusta ja toisaalta visuaalinen työskentely, kuvaaminen ja kuvataiteellinen tekeminen saavat toisenlaista ulottuvuutta ja syvyyttä, kun mukana on toinen oppiaine substanssin näkökulmasta.
Kooditaide ja ohjelmoitu valotaide osana näyttelykokonaisuutta valotaidefestivaaleilla
Kaurialan lukion Signaali-hanke oli mukana kulttuurikeskus ARXin järjestämässä isossa valotaidetapahtumassa Valoilmiö. Mediataiteilija Felix Bade ja pelisuunnittelija/mediataiteilija Tatu Heinämäki vetivät ohjelmointiin ja valotaiteeseen liittyviä työpajoja ja työskentelyä jatkettiin kuvataidetunneilla. Kaurialan lukion näyttelykokonaisuuden teemana oli luonto - luonnoton. Valoilmiössä olikin mukana muun muassa videoheijastuksina kooditaidetta, 3D-skannaten toteutettua sekä älytaidetta hyödyntävää taidetta sekä Arduino-ohjelmoitua valotaidetta, jossa teokset muodostuivat ohjelmoiduista led-nauhoista.
Opettajat kokeilemassa pelillisen virtuaaliympäristön toteuttamista
Hämeen ammattikorkeakoulu järjesti Utelias 1.0 -hankkeen, johon Kaurialan lukiokin osallistui. Uteliaassa ydinajatuksena oli toteuttaa jokin pelillinen oppimisympäristö Wonda-alustalle. Kaurialan lukiossa yhteiskuntaopin, äidinkielen ja kuvataiteen opettajat tekivät demokratiataitoihin, vaalikäyttäytymiseen, medialukutaitoihin ja puolueiden brändien visuaalisiin ilmeisiin liittyvän Wonda-ympäristön, jossa on myös pelillisyyttä mukana.
Prosessissa opittiin pelillisen ympäristön huolellisen etukäteissuunnittelun merkitystä ja pelillisen pedagogiikan perusteita. Visuaalisen materiaalin huolellinen suunnittelu auttaa pelin toteuttamista. Vaaliwondaksi kutsutussa pelissä on hyödynnetty 360-kuvia, linkkejä lähdemateriaaliin, still-kuvia ja videolinkkejä. Monimediaisessa sisällössä ei kerätä pisteitä, mutta väärin vastannut saa tietää oikean vastauksen. Olennaisessa asemassa on monimediainen mahdollisuus ajattelun herättelyyn, vaalikäyttäytymisen muistutteluun, tiedon syventämiseen ja media-analyysiin.
Kommentare