top of page
  • Writer's pictureKonsta Kivistö

Syksy pähkinänkuoressa - Case Porin lukio

Hankkeen ensimmäinen lukukausi starttasi Porin lukiossa laajennetusta todellisuudesta kiinnostuneiden opettajien kokoontumisella, ns. Signaali Kick Offilla. Paikalla oli koordinaattorille keväällä 2022 halukkuutensa XR-kokeiluihin ilmoittaneita opettajia lähes 20 kappaletta, jotka edustivat useita oppiaineita aina liikunnasta uskontoon. Kick Offissa käytiin läpi Signaalin tavoitteita, toimintamalleja ja koordinaattorin lähes utopistisia toiveita tulevasta. Voitaneen todeta, että tapahtuma oli ainakin jollakin mittarilla menestys, sillä moni paikalla olleista tarttui myöhemmin VR-lasien ohjaimiin tai ainakin koordinaattorin hihaan ja toteutti syksyn aikana VR-pitoisen oppitunnin.


Kick Offin lisäksi Signaalin Porin poppoo eli paikallinen työryhmä, koordinaattori ja kaksi kehittäjäopettajaa, toteutti kaikille Porin lukion opettajille suunnatun Laajennettu todellisuus opetuksessa -koulutuksen, jossa perehdyttiin virtuaali- ja lisättyä todellisuutta koskevaan teoriaan, tutustuttiin erilaisiin VR- ja AR-alustoihin ja -sisältöihin sekä etsittiin ja suunniteltiin materiaalia omille XR-rikastetuille oppitunneille. Näin luennoitsijan asemassa olleena oli mahtavaa, että yli 15 opettajaa saapui kuulemaan laajennetun todellisuuden ilosanomaa.


Yhteistyössä Satakunnan ammattikorkeakoulun kanssa haluttiin myös toteuttaa koko hankkeen toiminta-ajan kestävä, opettajille suunnattu STEAM-koulutuskokonaisuus. Syksyisten keskusteluiden lopputuloksena kokonaisuus päätyi pitämään sisällään seuraavat koulutuspaketit: 3D-mallinnus ja -tulostus, Arduino 1, Arduino 2 ja Python ja mBot2. Näistä kaksi ensimmäistä toteutetaan kevään 2023 aikana, Arduino 2 syksyllä 2023 ja Python ja mBot2 hankkeen viimeisenä keväänä 2024.


Sanottakoon ääneen, että koordinaattorin vimmatun (virtuaalisen) viidakkorummun hakkaamisen sekä ainakin osittain opettajille suunnattujen tapahtumien ansiosta syksyn 2022 aikana tehtiin virtuaalitodellisuuskokeiluja useissa oppiaineissa, kuten liikunnassa, uskonnossa, fysiikassa, englannissa, kemiassa ja kuvataiteessa. Liikunnassa testiin pääsivät ilmaisohjelmista Apollo Creed Demo, Rocky-leffojen jatko-osiin perustuva nyrkkeilypeli, sekä Beat Saber Demo, Star Wars -fanien ja oman elämänsä jedien suosikki, jonka täysversio on tällä hetkellä hanketoimijoiden ostoslistalla. Maksullisista liikuntasovelluksista suosituimmaksi nousi selkeästi LesMills BodyCombat, paikalliselta kuntosaliltasi tuttuun BodyCombat-ryhmäliikuntametodiin perustuva VR-sovellus.


Kyseessä on siis LesMillsin, yhden fitness-maailman kärkinimen kehittämä nyrkkeilypainotteinen peli, jossa hyödynnetään samoja tekniikoita ja liikesarjoja kuin normaalilla BodyCombat-ryhmäliikuntatunnilla. Merkittävänä erona tietty on, että virtuaalimaailmassa lyödään horisontista naamaa kohti lentäviä maalitauluja eikä vain huidota ilmaa.


Mitä tarkemmin, lujemmin ja oikea-aikaisemmin maalitauluja lyö ja mitä enemmän esteitä väistelee, sitä enemmän pisteitä kertyy. Suorituksen pisteyttäminen pelillistää sen ja tuo liikkumisen lähemmäs videopelaamista. Onkin ollut mielenkiintoista tarkkailla, kuinka (video)pelillistetty liikunta yhdistää erilaisia ihmisryhmiä. Pisteyttäminen nimittäin tuo yhteen kaksi toisilleen (yleensä) täysin vierasta ihmisryhmää: gamerit eli videopelaajat ja urheilijat. Siinä missä urheilijat näkevät VR-BodyCombatin yleisenä kuntoharjoitteluna ja pisteiden keräämisen treenimotivaatiota kasvattavana osana, pelaajat lukevat BodyCombatin lähtökohtaisesti yhdeksi peleistä, joissa he ovat tottuneet keräämään trophyja, mitaleja, kokemuspisteitä (experience points, XP) tai joitakin muita numeraalisesti kirjattavissa olevia määreitä, joilla heidän arvonsa tai sijoituksensa (rank) pelaajayhteisössä määrittyy. Vaikka motiivit ihmisryhmittäin siis vaihtelevat, molemmilla on sama päämäärä: mahdollisimman suuren pistemäärän kartuttaminen.


Voisi myös väittää, että käytettävä alusta (virtuaalitodellisuus) ja videopelinomaisuus tasapainottavat liikuntatunneilla usein syntyvää asetelmaa, jossa urheilijat vievät ja videopelaajat vikisevät, tarjoamalla pelaajille heille tutumman toimintaympäristön sekä videopeleille ominaisen lähtöasetelman. Tietty on myös huomionarvoista, että digitaalisten taitojen välinen kuilu näiden kahden ryhmän välillä kaventuu, kun urheilijat astuvat pelaajille tutumpaan toimintaympäristöön ja oppivat käyttämään uutta teknologiaa.


Sitten liikuntapohdinnasta takaisin tehtyihin kokeiluihin: Syksyn ensimmäisellä Uskonto ja media -opintojaksolla opiskelijat saivat itsekseen tutustua teemaan liittyviin 360-videoihin Youtubesta ja muista videopalveluista. Oppitunnin aikana opiskelijat mm. vierailivat Sikstuksen kappelissa ja Angkor Watissa sekä kiersivät Kaaban mustaa kiveä Mekassa. Lisäksi oppitunnilla tutustuttiin VR-kirkkoon (https://www.vrchurch.org/), joka toimii täysin virtuaalitodellisuudessa.


Todellisuuden, taikka lähinnä aurinkokuntamme, rajoja päästiin tutkimaan fysiikan tunnilla, kun opiskelijat siirtyivät Aalto-yliopiston kehittämän Space Walk -sovelluksen avulla tutustumaan aurinkokuntamme planeettoihin ja suurimpiin komeettoihin sekä niiden magneettikenttiin ja niitä kiertäviin satelliitteihin. Opiskelijoiden mielikuvituksen rajoja taas testattiin kuvataiteen tunneilla heidän saadessaan virtuaalitodellisuudessa eteensä tyhjän huoneen ja käteensä 3D-pensselin. 3D-taiteilijuuden annettiin kukkia ja kukoistaa avoimeen lähdekoodiin perustuvassa OpenBrush-sovelluksessa, joka pohjautuu Googlen maksulliseen TiltBrush-sovellukseen – jonka tuen Google itse asiassa lakkautti, mikä sai uskolliset käyttäjät kehittämään OpenBrushin. OpenBrushin lisäksi opiskelijat saattoivat halutessaan kokeilla myös 3D-mallintamiseen tarkoitettua GravitySketch-sovellusta.


Syksyn aikana Signaalin Porin työryhmä suunnitteli myös parhaillaan käynnissä olevaa teemaopintojaksoa, joka keskittyy perehdyttämään osallistuvat opiskelijat mm. laajennettuun todellisuuteen, tekoälyyn ja robotiikkaan. Teemaopintojaksoa mainostettiin suorastaan huikein retrojulistein (kuva alla), Wilma-viestein ja järjestettiinpä sille oma markkinointitapahtumansakin. Tapahtuma pidettiin opiskelijoiden olohuone Olkkarissa, joka pakattiin täyteen nykyteknologiaa. Paikkansa Olkkarin pöydiltä ja seiniltä löysivät mm. VR-lasit, Arduino-mittarit, Lego- ja mBot-robotit, kooditaidevideot, 3D-tulostimet ja 360-kuvaukseen tarkoitetut laitteet. Vierailijoita riitti yksittäisistä ohikulkeneista opiskelijoista kokonaisiin opetusryhmiin, joita matemaattisten aineiden opettajat paikalle paimensivat.




Tällä digipaja-työnimellä kulkeneella ja myöhemmin teknologiaopintojaksoksi ristityllä opintojaksolla vieraillaan myös Satakunnan ammattikorkeakoulun RoboAI-laboratoriossa tutustumassa erilaisiin palvelu- ja teollisuusrobotteihin, 3D-mallinnukseen ja -tulostukseen sekä VR-hyvinvointiteknologiaan. Kaiken tämän kruunuksi loppukevääseen sijoittuvat kooditaidetyöpaja sekä viikonlopun puolelle venyvät Unity-pelinrakennusjamit, joiden aikana opiskelijat suunnittelevat ja luovat omat pelinsä Unity-ohjelmalla.


VR-kokeilujen, koulutusten ja tapahtumien lisäksi Porin lukiossa tehtiin syksyn aikana monia laite- ja sovellushankintoja. Rahallisesti suurimman osuuden laitehankinnoista veivät Insta 360 X2 -kamerat sekä pelkästään opettajien käyttöön tarkoitetut Oculus Quest 2:t. Näistä 360-kamerat hankittiin opettajien sekä opiskelijoiden käyttöön, jotta saataisiin varmistettua laitteiden riittävyys niille, jotka haluavat tuottaa omaa VR-materiaalia. Viisien Oculus Quest 2:ien hankinnalla taas halutaan tarjota opettajille mahdollisuus lainata laitteita koululta ja tutustua omalla ajallaan tarjolla oleviin sovelluksiin ja sisältöihin. Nämä ns. opelasit ovatkin olleet opettajilla aktiivisesti käytössä, mikä lupaa hyvää tulevaa ajatellen.


Robotiikan puolella sijoitettiin Makeblockin mBot2-robotteihin, kun kuultiin, että uusin malli toimisi CyberPin kautta myös Python-koodilla. Kaikkien harmiksi mBot2:ien kanssa jouduttiin kuitenkin painimaan pitkin syksyä, sillä vaikka worldwidewebissä mainostettiinkin robottien toimivan sekä ns. palikkaohjelmoinnilla että Pythonilla, joutui yksi kehittäjäopettajista lopulta itse määrittelemään Python-käskyt kyseisille laitteille. Kansankielisesti ilmaistuna: Ei mennyt aivan niin kuin Strömsössä.


Kaiken kaikkiaan syksy 2022 oli Porin lukion osalta, jos ei mieletön menestys, niin lupaava lähtölaukaus hankkeelle. Ei pöllömpi, sanois porilainen.



16 views0 comments

Recent Posts

See All

Virtuaaliympäristöt tutorina

Tästä posterista pääset kurkistamaan virtuaaliympäristöön, joka toimii opiskelijan tutorina oppimisen aikana. Kokeilu on toteutettu Wonda VR -ympäristössä, toteuttajana lehtori Johanna Lampela Hämeenl

Comments


bottom of page