top of page

Mitä ovat XR-teknologiat ja mitä tutkimus sanoo niiden opetuskäytöstä?

Writer's picture: cbbopettaja2013cbbopettaja2013

Updated: Dec 7, 2022


Tämä kirjoitus avaa lyhyesti XR-teknologioiden (Extended Reality) terminologiaa ja opetuskäytön mahdollisuuksia. Kirjoituksessa esitetään lyhyesti opetuksen arkikielellä aihepiirin keskeisimmät käsitteet ja tuodaan mukaan näkökulmaa myös ajankohtaisesta oppimisen tutkimuksesta.


XR-teknologiat tarkoittavat teknologioita, joilla laajennetaan ihmisen havainnoimaa maailmaa teknologioiden avulla (Rauschnabel et al. 2022). Käytännössä tämä tarkoittaa esimerkiksi lisättyä todellisuutta (AR), josta ehkä tutuin esimerkki on Pokemon Go peli, jossa pelissä havaittuun reaalimaailmaan tuodaan virtuaalisia elementtejä ihmisen näkökenttään puhelimen tai tabletin avulla. XR-teknologioissa virtuaalitodellisuus (VR) tarkoittaa havaittua maailmaa, joka ajetaan ihmisen näkökenttään esimerkiksi virtuaalilasien avulla, mutta ihminen havaitsee vain virtuaalisen maailman mutta ei näe reaalimaailmaa. Tästä helpoin arkiesimerkki lienevät virtuaalilasit, joilla voidaan esimerkiksi pelata viihdepelejä. XR-teknologoihin kuuluu myös Mixed Reality (MR), jossa yhdistetään AR ja VR teknologioita niin, että näet samanaikaisesti reaalimaailman ja virtuaalisen todellisuuden esimerkiksi erillisten lasien läpi. Esimerkiksi uusissa autoissa voi olla MR sovellutuksia ns. HUD-heijasteiden avulla, jossa auton tuulilasiin ajetaan vaikkapa navigaattorin kartta, mutta näet samalla lasista läpi. (ibid.)



Opetuksen näkökulmasta XR-teknologioita pidetään lupaavina oppimisen vahvistajina, koska ne mahdollistavat asioiden esittämisen aiempaa realistisemmin ja omaa kokemuksellisuutta ja toimijuutta vahvistaen (mm. Fenandez 20202; Vasilchenko et al. 2020; Alnagrat et al. 2022). Oppijan omalla toiminnalla ja kokeilemisella tiedetään olevan merkittävä positiivinen vaikutus oppimiseen, jonka vuoksi XR-teknologioiden omakohtainen kokeileminen ja simulointi vaikuttavat lupaavilta opetusteknologioilta (mm. Settles 2009; Prince 2004; Pedaste et al. 2012). Opetuksellisesti XR-teknologiat avaavat uusia mahdollisuuksia kehittää aktiivista ja asioiden tutkimiseen liittyvää pedagogiaa, esimerkkinä XR-teknologiat mahdollistavat virtuaaliset vierailut kadonneeseen Pompeijiin, Anne Frankin kotitaloon tai vaikkapa virtuaaliseen matematiikkaan, jossa geometrisiä kuvioita voidaan tarkastella ja muovata virtuaalisen muodon sisällä. XR-teknologiat avaavat myös maailmaa kokemuksellisesti ja ekologisesti kestävästi vierailuja täydentäen ja esimerkiksi ennakkotutustumista hyödyntäen.


Tässä hankkeessa pyritään kokeilemaan ja harjoittelemaan XR-teknologioiden mahdollisuuksia ja heikkouksia lukiokoulutuksessa. Koska XR-teknologioita pidetään opetuksellisesti lupaavina, hankkeessa pyritään pilotoimaan uusia pedagogisia malleja virtuaalimaailmojen opetuskäytöstä lukiokoulutuksessa. Tavoitteena on myös kehittää arviointia XR-teknologioiden ympärillä, miten esimerkiksi historiassa opittua asiaa voisi esittää virtuaalitodellisuuden avulla ja havainnollistaa opittua monimediaisesti ja monilukutaitoa hyödyntäen. Suurena päämääränä on kehittää lukio-opiskelijoiden työelämävalmiuksia, tutustuttaa nuoria uusiin teknologioihin ja kannustaa heitä innovoivamaan yhä laaja-alaisempaa osaamista.


Lähteitä ja kirjallisuutta:


Alnagrat, A., Ismail, R. C., Idrus, S. Z. S., & Alfaqi, R. M. A. (2022). A Review of Extended Reality (XR) Technologies in the Future of Human Education: Current Trend and Future Opportunity. Journal of Human Centered Technology, 1(2), 81-96.


Fenández, C. J. O. (2020, June). Special Session—XR Education 21th. Are We Ready for XR Disruptive Ecosystems in Education?. In 2020 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN) (pp. 424-426). IEEE.

Kang, J., Diederich, M., Lindgren, R., & Junokas, M. (2021). Gesture patterns and learning in an embodied XR science simulation. Educational Technology & Society, 24(2), 77-92.


Pedaste, M., Mäeots, M., Leijen, Ä., & Sarapuu, T. (2012). Improving students’ inquiry skills through reflection and self-regulation scaffolds. Technology, Instruction, Cognition and Learning, 9(1-2), 81-95.


Pennefather, P., & Krebs, C. (2019). Exploring the role of xR in visualisations for use in medical education. In Biomedical Visualisation (pp. 15-23). Springer, Cham.


Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of engineering education, 93(3), 223-231.


Rauschnabel, P. A., Felix, R., Hinsch, C., Shahab, H., & Alt, F. (2022). What is XR? Towards a framework for augmented and virtual reality. Computers in Human Behavior, 133, 107289.

Settles, B. (2009). Active learning literature survey.


Vasilchenko, A., Li, J., Ryskeldiev, B., Sarcar, S., Ochiai, Y., Kunze, K., & Radu, I. (2020, April). Collaborative learning & co-creation in XR. In Extended Abstracts of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-4).


Yang, K., Zhou, X., & Radu, I. (2020). XR-ed framework: Designing instruction-driven andLearner-centered extended reality systems for education. arXiv preprint arXiv:2010.13779.


52 views0 comments

Recent Posts

See All

Virtuaaliympäristöt tutorina

Tästä posterista pääset kurkistamaan virtuaaliympäristöön, joka toimii opiskelijan tutorina oppimisen aikana. Kokeilu on toteutettu Wonda...

Comments


Signaali

Koulutuskuntayhtymä Tavastia & Porin kaupunki. Hankkeen logo: (c) Teemu Lehtinen

©2022 by Signaali. Proudly created with Wix.com

bottom of page